NCSOFT、第2四半期の業績が71%急減
ネットマーブル、パールアビスなど5社が赤字
かつて「韓流の伝道師」とされていたゲーム産業が逆成長に直面しています。今年の第2四半期、韓国のゲーム上場企業のうち、時価総額トップ10社の売上と営業利益の合計が昨年同期と比べて減少しました。似たり寄ったりな新作ポートフォリオが「ブーメラン」になったとの分析も出ています。Kゲームの成功神話をもたらした中国市場も助けにならない雰囲気です。中国ゲームのレベルが上がる中、韓国のゲームが競争で遅れを取っているようです。
業界によると、韓国のゲーム上場企業のうち、時価総額トップ10社の昨年の第2四半期の売上合計は3兆2,845億ウォンでした。前年同期比で10%、前四半期比で6%減少しました。収益性の悪化はさらに深刻です。これらの上場企業の第2四半期の営業利益の合計は4055億ウォンで、前年同期比で54%、前四半期比で29%急減しました。時価総額が49兆3,600億ウォン(ゲーム企業10社の合計)に達するゲーム業界の大きさを考慮すると、寒々しい成績表と言えるでしょう。
ゲーム企業の中で、第2四半期の売上が前年同期比で増加したのはネクソン、ウィメイド、COM2USの3社だけです。ネットマーブル、パールアビス、ウィメイド、ネオウィズ、COM2USなどの5社は赤字を出しました。3Nとしても知られるNCSOFTはネクソンと共に業界を牽引しましたが、第2四半期の営業利益は前年同期比で71%急減しました。3Nの一員であるネットマーブルは6四半期連続で赤字を出しています。
逆成長の兆しは昨年から既に予見されていました。韓国コンテンツ振興院は、昨年発行した「2022大韓民国ゲーム白書」で、国内のゲーム市場規模を前年同期比で9%増の22兆7,723億ウォンと予測しました。しかし、6月に発表された報告書によると、昨年のゲーム市場規模は21兆1,847億ウォンと、1%の増加にとどまりました。同じ期間、映画(26%)、広告(19%)、音楽(19%)など他のコンテンツ市場の規模が20%程度拡大したことと比較されます。
韓国のゲーム企業にとって「機会の地」とされていた中国市場の反応も冷たいです。先月11日時点で、中国のゲームアプリ市場で売上トップ10に名前を連ねた韓国のゲームは見当たりませんでした。
韓国のゲームってガチャをやらして儲けるビジネスモデルだろ
不景気でガチャを控えはじめた…のかナ
シャインマスカット?
何やってもこのパターンだな
ヒットしたものをみんなでパクって自滅
ソースとかデザインの提供とか
どこがやねんw
MMORPG自体が時間を浪費するばかりで体験は薄いから、00年代末期には廃れていたな
00年代は不況で職に就けない若者が多かった時代で、そういう時代と合致していたってのがあるにしても
韓国語対応のやつ全部韓国メーカー
どこの国か書いてないんだよね
韓国企業は
韓国製であることを隠そうとするからな
いや、ゲーム未満か
>パクリ多売
上手いこと言う
そりゃTPPも無理だわ
でもみんながそれにぶら下がると終わるんだよな
韓国発のどっかで見たようなゲームってだけで切り、そしていつしか韓国発なだけで切る奴を大量生産する
コメントをよろしくね
2023年8月27日 2:08
ネオウィズには頑張って欲しいところだが
2023年8月27日 2:13
NIKKEブルアカ開発してるのに運営を父さんに握られる不便な兄さん
2023年8月27日 2:45
韓国でも稀にまともな会社はあるけどそういうとこ以外は韓国が作ってる事すら隠してるのばっかで後ろめたい会社ばっかだからな
2023年8月27日 4:08
割と光るアイディアや技術もあるんだけど・・・
スマホやPC向けがメインだから中国と競合して、巨大資本で殴られてる。
2023年8月27日 10:30
ソフトバンクに助けてもらえば良いじゃん